Кнопки
Как мы уже говорили, стандартные кнопки создаются на базе класса Button. Этот класс очень простой, поэтому мы приведем полное его описание: Класс ButtonКонструкторыВ классе Button определены два конструктора, первый из которых позволяет создавать кнопку без надписи, а второй - кнопку с надписью. Обычно используется второй конструктор. public Button(); public Button(String label); Методы
Вызов метода createButton public void addNotify(); Получение надписи на кнопке
public String getLabel(); Получение строки параметров, отражающей состояние кнопки
protected String paramString(); Установка надписи на кнопке
public void setLabel(String label); Из методов класса Button вы будете использовать чаще всего два - getLabel и setLabel. Первый из них позволяет получить строку надписи на кнопке, а второй - установить новую надпись. Обычно аплет создает в своем окне кнопки в процессе своей инициализации при обработке метода init, например: Button btn1; . . . public void init() { btn1 = new Button("Button 1"); add(btn1); } Здесь мы создали кнопку с надписью Button 1. Затем мы добавили эту кнопку в контейнер, которым является окно аплета, с помощью метода add. Обработка событий от кнопкиДля обработки событий, создаваемых кнопками и другими компонентами, вы можете переопределить метод handleEvent. Однако существует и более простой способ. Этот способ основан на переопределении метода action, который получает управление, когда пользователь совершает какое-либо действие с компонентом. Под действием подразумевается нажатие на кнопку, завершение ввода текстовой строки, выбор элемента из списка, изменение состояния переключателя и так далее. Прототип метода action представлен ниже: public boolean action(Event evt, Object obj) { . . . } В качестве первого параметра методу передается ссылка на объект класса Event, содержащий всю информацию о событии. Второй параметр представляет собой ссылку на объект, вызвавший появление события. Как обрабатывать событие в методе action? Прежде всего необходимо проверить, объект какого типа создал событие. Это можно сделать, например, следующим образом: if(evt.target instanceof Button) { . . . return true; } return false; Здесь мы с помощью оператора instanceof проверяем, является ли объект, вызвавший появление события, объектом класса Button. Далее, если в окне аплета имеется несколько кнопок, необходимо выполнить ветвление по ссылкам на объекты кнопок, как это показано ниже: if(evt.target.equals(btn1)) { . . . } else if(evt.target.equals(btn2)) { . . . } . . . else { return false; } return true; Тем из вас, кто создавал приложения Windows на языке программирования С, этот фрагмент кода может напомнить длинный переключатель switch обработки сообщений Windows. Поделитесь этой записью или добавьте в закладки | Полезные публикации |